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 Clases de personajes y sus dotes cláseas

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Nerevar

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MensajeTema: Clases de personajes y sus dotes cláseas   Sáb Abr 17 2010, 20:37

Estas dotes estan determinadas por la profesion del personajes. Las mas comunes son: guerrero, barbaro, explorador, picaro, paladin, druida, clerigo, mago, hechicero, monje... . Las dotes claseas (aptitudes inherentes a la clase) son expuestas en la seccion profesiones del Sub-Foro Galena. De todas las descritas se elegiran 8 y se adaptaran a las reglas de "Creacion del personaje".

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MensajeTema: Re: Clases de personajes y sus dotes cláseas   Sáb Abr 17 2010, 20:38

BARBARO

Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patente sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

Alineamiento: Los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casoas, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.

Dotes cláseas (elegir 8 entre estas):

Furia barbara: cuando lo necesita, el bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El personaje se enfurece tanto que el frenesi lo domina. A esta situacion se llega cuando se alcanza el nivel de herido muy grave por lo que obtendran un bonificador de +2 al ataque cuerpo a cuerpo, ataque natural y +2 a TS Fortaleza y TS Voluntad, pero tambien un penalizador a la defensa y reflejos de –2. Mientras esté inmerso en su furia, el bárbaro no podrá utilizar habilidades o características que requieran paciencia o concentración, como moverse sigilosamente o lanzar conjuros. Su furia durara 6 turnos, quedando despues fatigado (no puede correr y todas las tiradas fisicas disminuyen en 2 puntos).

Movimiento Rápido: La velocidad sera de 30 metros por asalto si poseen una armadura ligera.

Esquiva Asombrosa: el bárbaro adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos le adviertan de la forma normal. Da al receptor un +2 a la defensa cuerpo a cuerpo ademas de no penalizar por estar distraido ni por ser flanqueado.

Aguante : es la capacidad para resistir daño mejor o peor. El receptor no sera dañado si pierde por 1 punto en las tiradas de ataque-defensa.

Analfabetismo (obligada): Los bárbaros son los únicos personajes cuya inteligencia no le permite hablar elocuazmente y cuyo alfabetismo es elevado.

Aullido terrorífico: el bárbaro libera un aullido terrorífico como accion de medio asalto. Todos los enemigos hasta 10 metros deberan realizar un TS de Voluntad con CD 5 para no quedar en panico (este efecto es variable según el master).

Rodar para esquivar: el barbaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe mortal; el personaje debera de elegir si utilizarlo antes de recibir el golpe. Solo 1 vez al dia.

Vision en la insfraoscuridad: el barbaro obtiene vision perfecta en la penumbra hasta 30 metros.

Mente en furia: un barbaro solo tiene un objetivo cuando esta en furia, por lo que apenas le afecta lo que hay en el exterior. Obtendra un bonificador +2 a las TS de Voluntad cuando este en furia.

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MensajeTema: Re: Clases de personajes y sus dotes cláseas   Sáb Abr 17 2010, 20:38

DRUIDA

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una vacía fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil. Un druida lanza conjuros divinos, que se escogen en la lista de conjuros del druida. Su alineamiento puede restringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o morales; ver conjuros Legales, Caóticos, Buenos y Malvados.

Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral maligno


Habilidades claseas (elegir 8 de estas)

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún druida puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un druida neutral bueno no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.


Sentido de la naturaleza: los druidas pueden identificar plantas y animales, saber su evolucion, su estado, sus caracteristicas... . No sirve para seres que no forman parte del ecosistema.

Empatia animal: es la capacidad para conectar y relacionarse positivamente con los animales. El receptor tendra un bonificador +2 en las tiradas que implique esta accion.

Compañero animal: todo druida podra invocar cualquier animal de compañía (mirar en la lista). Esta invocacion durara todo el dia, hasta que el druida duerma y podra ser invocado al despertar. Si la invocacion muere no podra ser invocado hasta el dia siguiente. Si el animal invocado es el mismo, ira ganando experiencia rapidamente.

Zancada forestal: el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.

Pisada sin rastro: el druida no dejará huellas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podrá ser rastreado.

Resistir la atracción de la naturaleza: a partir del cuarto nivel, el druida ganará un bonificador de +4 en los tiros de salvación contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).

Forma salvaje: el druida gana la aptitud sortílega de transformarse en un animal de tamaño Pequeño o Mediano (auinque no en un animal terrible o legendario) y volver a su forma original una vez al día. El druida sólo puede adoptar una forma animal por uso de esta aptitud.

Inmunidad al veneno: el druida se inmuniza contra todos los venenos orgánicos, incluyendo a monstruos, aunque no los de naturaleza mineral o gaseosa.

Las mil caras: el druida gana la aptitud sobrenatural de cambiar su aspecto a voluntad, como si estuviera utilizando el conjuro alterar el propio aspecto.

Cuerpo eterno: el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede envejecer utilizando medios mágicos, sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufirera. El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

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MensajeTema: Re: Clases de personajes y sus dotes cláseas   Sáb Abr 17 2010, 20:39

EXPLORADOR

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.


Dotes

Empatia animal: es la capacidad para conectar y relacionarse positivamente con los animales. El receptor tendra un bonificador +2 en las tiradas que implique esta accion.

Camuflaje : un explorador puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación. El explorador imita el entorno natural fundiendose con el.

Compañero animal: todo explorador podra invocar cualquier animal de compañía (mirar en la lista). Esta invocacion durara todo el dia, hasta que el druida duerma y podra ser invocado al despertar. Si la invocacion muere no podra ser invocado hasta el dia siguiente. Si el animal invocado es el mismo, ira ganando experiencia rapidamente.

Conjuros: el explorador adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina.

Enemigos predilectos: el explorador es un gran conocedor de los enemigos a los que se enfrentan. Estudia estrictamente todas sus virtudes y hancicaps. Por ello puede elegir a tres tipos de enemigos sumandole un bonificador +1 en todos los ataques, defensa, magia y sentidos.

Experto Espía: da al receptor un +4 en las tiradas de esconderse y moverse sigilosamente.

Rastreador experimentado: es un gran conocedor del medio ambiente, y rastrear es algo habitual en el. Obtiene en la accion de rastrear un bonificador de +2 para localizar cualquier huella.

Disparo a larga distancia o lucha a dos manos: es muy aplicado con las armas (tanto el arco o la lucha con dos armas). Asi que obtiene la dote “Lucha con dos armas” o “Disparo a larga distancia” (multiplica por 2 el rango de accion del arma).

Zancada forestal: el explorador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del explorador.

Evasión: un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Bonifica +1 a Esquiva contra conjuros.

Disparo certero o lucha dos manos mejorada: es un especialista en disparos de cerca. Por eso bonifica +1 al ataque a distancia con arma de alcance corto no más de 10 metros. Ademas tambien sabe manejar las dos armas con gran eficiencia ya que no solo poseera la dote “combate con dos armas” sino que ganara la dote “combate con dos armas mejorado”. Significa que sumara +1 a la defensa si no ha utilizado una de sus armas, aparte de no ser penalizado por atacar con dos armas.

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MensajeTema: Re: Clases de personajes y sus dotes cláseas   Sáb Abr 17 2010, 20:39

GUERRERO

A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.

Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento.


Dotes claseas

El guerrero no distinguira entre dotes claseas y dotes no claseas puesto que para el, todas son dotes con claseas. Asi mismo podra elegir hasta 17 dotes (solo las que tienen que ver con el combate) entre los dos tipos de dotes.

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MensajeTema: Re: Clases de personajes y sus dotes cláseas   Sáb Abr 17 2010, 20:40

BRUJOS
La mayoría de los hechiceros atribuyen sus habilidades mágicas a un ancestro sobrenatural, como un celestial, dragón o demonio. Algunos no tienen una herencia especial, y podrían ser el resultado de la exposición a efectos mágicos. La mayoría de hechiceros descubren sus poderes durante la pubertad, aunque algunos los desarrollan antes y unos pocos más tarde (lo último es más habitual en aquellos de sangre común)

Dotes claseas

Línea de Sangre: Cada hechicero posee una fuente de magia que forma parte de su herencia y que le proporciona sus conjuros, dotes adicionales, nuevas habilidades de clase y otras capacidades especiales. Esta fuente puede representar una línea de sangre o un suceso especial con una criatura en algún momento de su pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero puede tener un dragón como pariente lejano o su abuelo pudo haber sido marcado por un terrible encuentro con un Demonio. Sea cuál sea la fuente de su poder, su influencia se manifiesta de varias formas según se van ganando niveles. El hechicero debe escoger una línea de sangre cuando alcanza el primer nivel. Una vez hecha la elección, ésta no podrá cambiarse.
Familiar: el hechicero puede llamar a un familiar, cosa que le llevará un día. Los familiares son versiones mágicas, inteligentes y más fuertes de animales pequeños. En realidad, son bestias mágicas, no animales. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes. El hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir y el poder de éste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendo de nivel.

Aberracion
Abisal
Arcano
Celestial
Hijo del destino
Draconico
Elemental
Fata
Infernal
Muerto viviente

El hechicero tiene 9 niveles de sortilegia (al igual que el mago) pero solo conoce por defecto 14 conjuros arcanos. A estos se le añaden los conjuros que haya aprendido (demostrado en el rol).
El hechicero aprende dos conjuros adicionales, gracias a su línea de sangre. Estos conjuros son independientes de la lista de conjuros que el hechicero conoce. Estos hechizos no pueden ser cambiados por otros al subir de nivel (Aunque puede haber excepciones, con el permiso del Master).
Un hechicero ademas puede escoger dos dostes adicionales (escogida de la lista correspondiente a cada línea de sangre). El hechicero debe reunir los prerrequisitos para estas dotes.

Abstención de materiales : Un hechicero adquiere Abstención de materiales como dote bonificada a primer nivel.

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MensajeTema: Re: Clases de personajes y sus dotes cláseas   Sáb Abr 17 2010, 20:41

MAGO

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante. En su equipo llevara un libros de conjuros para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros
diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria).

Alineamiento: en general, los magos tienden más a la ley que al caos porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los inlusionistas y transpmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto suelen preferir el caos a la ley.

Dotes claseas

Familiar: el mago puede convocar a un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.

Instribir rollo de pergamino: los magos poseen la dote adicional de creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

Dotes metamagicas: el mago gana dos dotes metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. Los magos (y sólo ellos) pueden elegir la dote especial Maestría en conjuros. Cada vez que el mago elija esta dote, el jugador deberá seleccionar dos conjuros para subirle un +1 en Poder magico (cuando se utilice este conjuro).

Conjuros: Seran los escritos en su libro y en total seran 30 sortilegios. Si elige una escuela de especializacion, obtendra un conjuro por nivel de esa escuela. Por contra perdera los conjuros de una escuela prohibida elegida.

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MensajeTema: Re: Clases de personajes y sus dotes cláseas   Sáb Abr 17 2010, 20:42

PALADIN

Los paladines están dedicados a tres ideales: pureza, honor y fuerza. El deber principal de un paladín es hacia su deidad y trata de llevar a otros hacia su modo de pensar dando ejemplo, por la fuerza de la fe, la fuerza del pensamiento o, si todo lo demás falla, la fuerza de las armas. Los paladines no sólo creen en una filosofía de "conviértete o muere", sólo aquellos que buscan hacer el mal deben ser enseñados sobre lo erróneo de su forma de actuar.

Código de contucta: El paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la auda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.

Alineamiento: Legal Bueno


Dotes claseas (8 entre estas)

*Montura de paladin
El paladin podra invocar como accion de medio asalto a su corcel en un radio de 50 metros. Este corcel se moverá a 40 metros cada asalto. Ademas es considerado como una bestia magica a todos los efectos e ira pertrechado con cota de maya. Este corcel sumara al paladin un +1 en todas las tiradas contra conjuros. El paladin recibe un bonificador +1 en sus tiradas de ataque si esta montado.

*Detectar el bien/mal
Detecta automaticamente las auras malignas/benignas en un radio de 50 metros.

*Gracia divina
Aumentan las todas las TS en +1 (reflejos, fortaleza y voluntad).

*Imposicion de manos
Una vez al día podra recuperar un nivel de daño. Asalto completo.

*Castigar el mal (activar)
Una vez al dia. El ataque hacia cualquier maligno aumenta en 2 puntos.

*Inmunidad al miedo

*Aura de Valor y proteccion
Un Paladín es inmune al Miedo (tanto mágico como de otro tipo), conjuros de encantamiento y habilidades de este tipo. Cada aliado situado hasta 6 m alrededor suyo recibe un bonificador de +4 en TS contra los efectos del Miedo y/o encantamientos.

*Salud Divina
Un Paladín gana inmunidad a todas las enfermedades, incluidas las sobrenaturales o mágicas.

*Conjuros
Un Paladín obtiene la habilidad de lanzar una pequeña cantidad de conjuros divinos que se muestran en la lista de conjuros de Paladín. Un Paladín debe escoger y preparar sus conjuros con antelación.

*Quitar Enfermedad

*Reduccion del daño a malignos/caoticos
Un paladin puede ignorar 1 punto de daño de cualquier ente maligno o caotico.

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MensajeTema: Re: Clases de personajes y sus dotes cláseas   Sáb Abr 17 2010, 20:43

CLERIGO

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.

Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.

Habilidades claseas

Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables).

Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.

Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.

Expulsar muertos vivientes (vampiros, momias, zombis...)
Cuatro veces al día puede dañar y alejarlos de el. Al realizar esta accion de asalto completo, la CD para alejarlos seria de 9, alejarlos y dañarlos 1 nivel (7), alejarlos y dañarlos 2 niveles (5).

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