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 Reglas de Moderacion en Combate

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Nerevar

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MensajeTema: Reglas de Moderacion en Combate   Sáb Abr 17 2010, 20:35

Reglas de Moderación del combate 2.1




1. Introducción al sistema de moderación de rol por chat


1.1 Roleo:

Cada persona tendrá 3 minutos contados a partir del veredicto del master para accionar todo su turno. Cada turno constará de 6 segundos en el tiempo de acción real, siendo estos invariables. El turno se podra estructurar en tres parrafos como mucho, además de aprovechar en toda su extensión dichos parrafos. En añadidura a estos tres parrafos se podrá emplear lineas dramaticas (licencias literarias) para engrandecer el rol, aunque algunas podrian gasta algn segundo de accion.
Estas reglas se basan en el principio de la no simultaneidad, es decir, primero le toca a un pj y luego al otro. Nunca se considerará simultanea la accion de los dos pjs aunque si esten en el mismo turno. El juego, es exclusivamente por turnos, careciendo de cualquier tiempo real. Asi pues, cuando le toca a un un personaje, el otro “ocupara” ese mismo turno, dedicandose exclusivamente a defenderse del otro personaje roleante. El veredicto del moderador es simplemente una rectificacion veraz de lo que realmente esta ocurriendo en el mismo turno.

Si la accion no se puede realizar o es incoherente no se puntuara y no tendra exito la accion (si se ataca frontalmente al enemigo pero este tiene un escudo ahi fijo dara en este, no realizandose tirada). Es decir, antes de realizar cualquier tirada se debe atender a la lógica de las acciones teniendo en cuenta todos los factores potenciales. Ademas dependiendo del terreno se puede modificar el resultado de la accion. Por lo que la tirada para dilucidar el veredicto solo se hara si la logica y coherencia no dicen lo contrario.



1.2 El resultado consta de tres parametros:

1. Se puntua desde 0 hasta 5 dependiendo de la cualidad del personaje en dicha accion de rol. Por ejemplo si un guerrero realiza una accion cuerpo a cuerpo con una espada dicha accion se puntua con el maximo. Si por el contrario es un mago el que realiza la accion en el cuerpo a cuerpo, dicho puntuacion sera de 0. Se considera mago o similiar algun personaje que basa su poderio casi exclusivamente en conjuros. (Ver tablas de cada personaje)

2. Se puntua de 0 hasta 5 el nivel de calidad de dicho rol. Cada accion debera ser posible de realizar en 6 segundos que es el tiempo normal en cada turno. La calidad es directamente proporcional a la buena redaccion del rol, asi como la ausencia de faltas de ortografia, asi como le nivel descriptivo (cuanta mayor descripcion mayor sera) o sensacion de realismo de tal accion rolistica y logica de la accion. Por ejemplo una accion en donde solo se describa la accion llanamente, con faltas de ortografia, sin descripcion y poco realismo se puntuara con un 0. Por el contrario si dicha accion esta lleno de matices descriptivos, da una sensacion de realismo y tiene una perfecta redaccion (sin faltas) sera el maximo, 4. Concretizacion:

Ausencia de faltas de ortografia 1
Redacción y coherencia 1
Descripcion y sensacion de realismo 1
Duracion rol 1
Logica 1

Ejemplo: Si rol tiene algunas faltas de ortografia, una buena redaccion, mucha descripcion y es corto se punturara con un 2 sobre 5.

Ejemplos de cada una de las puntuaciones:

Puntuacion 5 sobre 5
*HectorMagno mirando al cielo, lleva la palma hacia arriba, aprieta la empuñadura de su Claymore e instantaneamente aparece su corcel mágico blanco a espaldas del enemigo. El aura de perfección, la inteligencia y la empatía con el paladín lo hacen claramente una bestia magica capaz de comportarse como cualquier ser. Beloso, siguiendo órdenes de HectorMagno y carga por detrás con un impetu desvocado contra el enemigo. Éste no percibiendo el ataque solo puede ser arrollado. El paladín, que ya había iniciado la carrera, aprovecha esto para fintar a su izquierda y despistar mas a un arrollado. Y justamente a un metro de el, impactar su escudo y con precision, empalar en el hombro, a un enemigo practicamente en el suelo. El corcel y HectorMagno se quedan rodeándolo y observando a un enemigo ya moribundo.

Puntuacion 4 sobre 5
*HectorMagno mirando al cielo, lleva la palma hacia arriba, aprieta la empuñadura y aparece su corcel justo detrás del enemigo. Este corcel logra alcanzar un estado de empatia cn su dueño q le hacen comunicarse con telepatia. Este, empieza a cargar contra su enemigo siguiendo ordenes de HectorMagno. Este hace lo mismo, pero de frente, ls dos se aproximan cargando al enemigo, Beloso logra cargar al enemigo cn gran impetu,hecho que le permite a HectorMagno cargar con su escudo para luego dar un espadazo totalmente en el pecho.

Puntuacion 3 sobre 5
*HectorMagno mirando al cierlo, lleva la palma hacia arriba y apretar su espada. En ese mismo momento aparece su corcel dtras del enemigo. Este corcel,se destaca por su gran empatica que tiene con su dueño, asi q siguiendo ordenes empieza a cargar al enemigo.




3. Por ultimo, todo rol como en la vida real posee cierto grado de suerte y ademas en cualquier juego de rol los dados estan presentes. Por lo tanto, ademas de la suma de esos dos parametros se lanzara un dado de 4 caras que se sumara al todo.

El resultado final se compara con el personaje atacado (Ver tablas de cada personaje) asi pues se puntua el primer parametro segun la tabla y por ultimo se lanzara el mismo dado de cuatro caras. El ataque tendra exito si el ataque supera a la defensa (con el correspondiente daño); si se iguala, el atacado no tendra daño alguno pero no podra realizar una accion completa en su siguiente turno por estar distraido, desequilibrado, cayendo u otra accion coherente dependiento del contexto; si por contra, la defensa supera al ataque, el ataque no tendra exito.



2. Vida y/o daño del personaje

La diferencia dilucira el resultado final, para ello existen seis niveles de herido (Herido leve, herido moderado, herido grave, inconciente, moribundo y muerto), llegando a inconsciente se pierde el combate. Despues del resultado de la tirada es posible que se tenga alguna bonificacion al daño o penalizacion por lo que es resultado de rectificara (aun asi si en la tirada anterior fue efectiva la accion asi lo sera). Aun asi es posible que se pase de herido grave a moribundo o incluso muerto en el mismo ataque.

El intervalo para dilucidar cuantos niveles (o vida) se pierde se mirara en la tabla de fortalezas (ver cuadro). Es decir, para fortalezas de 3-4 el intervalo sera de 2 puntos por cada nivel (1-2, 3-4, 5-6, 7-8...); para fortalezas de 1-2 sera de un punto solamente por cada nivel (1, 2, 3, 4, 5, 6...); asi tambien para fortalezas de 5-6 sera de un nivel por cada tres puntos (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9). Por ejemplo si un barbaro de fortaleza 6 pierde en la tirada por 3 de diferencia, perdera 1 nivel de herido, subiendo en la escala de niveles. Tambien con cada nivel de herido
influira en la cercania o no del objetivo del ataque del roleante. Por eso, si el resultado es de 1 nivel de herido, el objetivo del ataque del roleante estara alejado de la colision final; si el resultado final es de 2 niveles, el objetivo del ataque del roleante estara cercano de la colision final; y por
ultimo, si el resultado es mayor a ese, el objetivo del ataque sera el mismo que la colision final. Por ejemplo si el roleante ataca al cuello del enemigo, incluso llegandolo a cortar, esto se hara efectivo si resultado son de 3 niveles de herido o más.

3. Varias acciones de ataque en el mismo turno.
Acciones simultaneas: si se realiza mas de una accion de ataque (ataque natural, armas, ataque distancia y conjuros) a la vez cada accion se penalizara con un numero igual al numero de acciones mas 2 (si se ataca a la vez con dos armas y con la cabeza se le penalizara con -5 en cada ataque). Cada ataque se evaluara por separado (pudiendo salir distintos dados) pero la defensa sera siempre la misma. El peligro de esta accion es que si ninguno de esos ataques es efectivo el personaje estara distraido en su siguiente accion ya que se interpreta que se ha expuesto demasiado el enemigo (estuvo demasiado concentrado en manejar esos ataques estando sus manos en posicion de ataque).
Acciones consecutivas: si se realiza una accion y luego otra, ambas, como en el caso anterior; tendran menor penalizacion ya que no hace falta tanta coordinacion para atacar consecutivamente aunque seguira siendo un ataque poco exacto, su penalizador sera igual a las acciones de ataque totales. Cada ataque se efecturara por separado (se tiraran dados por separado).
Carga**: Ese ataque consta de la carga en si (chocando contra el enemigo) y el posterior ataque. Para ello es necesario 10 metros como minimo para la carrera, en linea recta y sin obstaculos. Tiene un +1 a su ataque quedando luego algo aturdido, por lo que en su siguiente defensa tendra un –1 a la defensa. Si la carga tiene éxito el enemigo se desequilibrara. En cambio si se logra esquivar el que carga sigue recto hasta desequilibrarse y caer.
*Nota: Si se realizan varias acciones en el mismo turno, se valora en orden cronologico. Si coherentemente una accion no se puede realizar sin la anterior no se hara dicha accion, ya sean acciones de ataque o no.
**Nota: No se puede cargar contra un enemigo con lanza larga y solo en linea recta. Ademas al portar lanza esta carga se incrementa 1 punto.

4. Contraatacar
Se puede contraatacar solo en determinados casos. Se entiende que el defensor ha tenido tiempo suficiente no solo para esquivar o bloquear el ataque sino para contraatacar. Es decir, si la diferencia de la defensa contra el ataque es de mas de 2 a favor de la defensa o reflejos, en su siguiente rol el defensor tendra en su turno, un bonificador de +1 (solo aplicable para el ataque). En este apartado podria haber modificaciones dependiendo del tipo de arma o tipo de personaje, por ejemplo si el personaje utilizara lanza larga, este bonificador se incrementaria en +1. Estas modificaciones pueden ser diferentes si el moderador lo ve oportuno.

5. Bonificadores, penalizadores y CD´s

Bonificadores:
Si se utiliza la accion para preparar la defensa tendran bonificadores a la defensa, voluntad o reflejos (+1 si dedica una frase para defensa/reflejos, +2 si dedica la mitad del rol para defensa/reflejos y por ultimo +3 si dedica todo el rol para lo mismo). Ademas en la columna de descripcion puede haber algunos bonificadores que influyen en distintas acciones, por ejemplo, hay armas que poseen un +1 cuando son utilizadas en el ataque.

Penalizadores:
Si se interpreta por el moderador que el defensor no puede defenderse plenamente tendra un penalizador de -3 a su defensa/reflejos/voluntad. Por ejemplo, estar mirando a otro sitio, estar en el suelo o no poder ver con claridad el ataque, o incluso estar medio atrapado.
Si el moderador interpreta que el que defiende esta inmovilizado por cualquier caso (encerrado, aprisionado...) esta penalización será de –5.
Para el nivel del conjuro se penaliza mas cuanto mas lejos se este del nivel maximo del pj, asi se penalizara con –2, -1 o ninguno.
Existe por ejemplo penalizacion si se vuela si hay mucho viento. Entre 10 y 40 kilometros por hora la penalizacion para cualquier accion del pj sera de 5, si esta entre 40-100 kilometros por hora seria de 8. Si es de mas el penalizador seria de 14. Para cualquier accion en tierra el penalizador seria el mismo, solo que restando 3.
En los casos en que se localize a un enemigo por el rastreo o el oido, sus acciones (que atenten contra el enemigo) solo penalizaran en 3.


Coeficiente de dificultad: existen contextos o situaciones en las que no se depende del rival, por lo que la realizacion de una accion dependera de lo dificil o facil que sea esa situacion. Esta tirada se realizara siempre, aunque no se exprese en el rol.

Avistar: si no hay obstaculo alguno el avistamiento sera total en todo el recinto. En caso de que exista ocultacion entonces se compara ambos factores (vease apartado 7).

Escuchar: las CD´s variaran según la distancia del oponente. Y si el oponente realiza el movimiento sigiloso entonces primero se hara la CD general y luego la particular (se comparan habilidades). La CD hasta 10 metros es de 2; de 10 metros a 30 metros es de 4; de 30 metros a 50 de metros es de 6; y de 50 metros a 100 es de 8. Todo esto, si el personaje se mueve con normalidad y no provoca ningun ruido facilmente audible.

Oler: esto dependera basicamente de la direccion del viento y su velocidad. De todas maneras se necesita una cualidad innata para rastrear de esta forma. Asi pues si el viento va direccionado hacia el personaje (variando como mucho entre norte, noroeste o noreste por ejemplo) la CD no aumentaria. Si es el caso contrario (en el anterior caso, sur, suroeste o sureste) aumentaria a 6. En casos intermedios aumentaria en 3. En cuanto a la velocidad: si es en contra entre 0 y 10 kilometros por hora incrementaria la dificultad en 1, entre 10 y 40 kilometros por hora en 2, entre 40 y 100 kilometros por hora en 3, mas de 100 kilometros por hora en 3 tambien; si es contra al reves.

Otros: si se ataca desde una posicion ventajosa como por ejemplo atacar desde arriba, el moderador planteará una bonificacion dependiendo de esa ventaja. Puede ocurrir cualquier otro bonificador o penalizador por cualquier otra accion de rol.

6. Tiradas de salvacion
Estas son reflejos, voluntad y fortaleza (vease en la tabla). El primero se enfrenta para el ataque a distancia (armas arrojadizas como arcos, hondas, ballestas, mosquetes) y para algunos conjuros (bolas de fuego por ejemplo). La voluntad se enfrenta principalmente a hechizos que afectan al cerebro (control mental por ejemplo). La fortaleza se enfrenta a hechizos en los que el aguante fisico es lo primordial (subida brusca de la temperatura por ejemplo), tambien se utiliza para escapar al estar inmovilizado por cualquier motivo (en este caso la fortaleza es fuerza). Ademas se utiliza tambien "aguantar dolor" cuando se esta inmovilizado (el hechizo de las lianas con pinchos). Si se es atrapado, luego hay que enfrentar la caracteristica “Poder mágico” contra fortaleza para saber si es herido aparte de inmovilizarlo. Ademas en caso de no haber CD las puntuaciones de las salvaciones, si son utilizadas por el que rolea, todas bajarian 2 puntos; asi mismo las tiradas que estan pensadas para el roleante y son utilizadas por el que no rolea se suben 2 puntos (salir de una ilusion en el turno del roleador, la voluntad bajaria 2 puntos y la puntuacion en magia del otro, subiria dos puntos)
*Nota: Ademas la fortaleza tiene otra utilizar, la resistencia, esta mide el nivel de cansacio del pj. Asi pues, antes de empezar el combate se les realizara a los pjs una TS Fortaleza (resistencia), en la que se dictaminará en que turno empieza a cansarse. Un pj cansado reduce sus caracteristicas fisicas en 1 punto (ataque c/c, ataque natural, defensa, reflejos, fortaleza y magia). La tirada sera asi:
Turno**
Fortaleza 1 6 + d4
Fortaleza 2 8 + d4
Fortaleza 3 10 + d4
Fortaleza 4 12 + d4
Fortaleza 5 14 + d4
Fortaleza 6 16 + d4
**El resultado sera el turno a partir del cual el pj estara cansado.


7. Habilidades
Son las “habilidades” propiamente dicho, que utilizan los pjs en cualquier acción. Éstas funcionan enfrentándose a la habilidad contraria, es decir, si se está intentando localizar al enemigo con la vista se enfrentará a la habilidad “esconder” del enemigo. Las tiradas seran asi: evaluación del rol del que actúa, más la puntuacion en la habilidad y mas el d4; esto se enfrenta con la evaluación del que actuó antes, mas la característica y el d4.
Son 12 puntos a repatir entre éstas:

*Ejemplo 12 puntos a repartir (max 3 en cada)

Escuchar 3
Avistar 3
Rastrear (huellas) 0
Esconderse 2
Sigilo 1
Persuadir 0
Engañar 1
Poner trampas 2
Desactivar mecanismo 0

8. Conjuros
Se distinguen dos tipos, los conjuros propiamente dicho y las aptitudes sortilegas:
8.1. Conjuros de clase
Estos solo se pueden realizar si son coherentes, razonables, asumibles y si el personaje puede realizarlo. Los conjuros solo pueden realizarse con una concentracion maxima, para poder realizar bien el componente somático y verbal. Quiere decir que es necesario una mano libre para poder realizar el componente somatico. Ademas de no hacer movimientos bruscos, es decir, moverse lentamente como mucho. El componente verbarl debe ser pronunciado en voz alta siempre. Salvo excepciones, es necesario la concentracion en toda la duracion de cada conjuro. Ademas, concentrarse en mantener un conjuro ocupa una accion de medio asalto. Por normal general, los conjuros tendra una duracion de 6 asaltos. Si se pierde la concentracion en cualquier momento (antes y durante el conjuro) se perdera tal hechizo. Se puede contraconjurar si el ambos conjuros son opuestos (una bola de fuego se contraconjura con una de agua o la luz se contraconjura con la oscuridad); si se trata de los mismo conjuros; y si se trata de conjuros como “disipar magia” “anular magia” o derivados. Ademas para ello se debe conocer el conjuro enemigo y prepara la accion (utilizando una accion estandar anteriormente). La tirada es igual al resto y la caracteristica es "magia" (ver en tabla numerica). Dependiendo del tipo de conjuro, puede afectar a la voluntad (si ataca al cerebro), a la fortaleza (si se trata de aguantar) o de reflejos (si hay que esquivarlo para defenderlo).
Siempre para este aspecto se debe utilizar la caracteristica “Poder Mágico” en lugar de cualquier CD. En este caso sería enfrentar “Poder Mágico”** contra la TS que corresponda (Poder Mágico + Rol + d4 contra Salvacion + d4).
Si tiene éxito este ataque, al llegar al turno del pj atacado, podra efectuar una TS que corresponda contra la misma tirada de “Poder Mágico” aunque la TS pasa salvarlo sea distinta que para eludirlo ahora. Por ejemplo cualquier “Poder Magico” que atrape a un pj se enfrentaria contra TS Reflejos pero en el turno del supuesto atrapado se enfrentaria a TS Fortaleza.
Si se pierde la concentracion el conjuro (según que casos) deja de funcionar. Ademas la duracion de esos conjuros sera de 3 turnos si no se especifica lo contrario en la descricion.
*Nota: En casos de envenenamiento, un personaje afectado totalmente se le reducira la vida un nivel por cada 3 niveles (no supera CD 6), si la supera parcialmente (no supera CD Cool seria un nivel cada 6 turnos y si lo supera totalmente, sera de 8 turnos. Para tiradas de voluntad es el mismo caso. A esta base se le añade los penalizadores o bonificadores si hubiera.
**Nota: Esta puntuacion sera valida para conjuros de nivel muy alto (si son 4 niveles el ultimo;y si son 9, los dos ultimos. A partir de ahí tendran una penalizacion a medida que se aleje de estos niveles.

Se distinguen 6 tipos de conjuros:
- Personales: son los que afectan a uno mismo y tambien los que afectan hasta 1 metro de radio alrededor suyo. El efecto es de 6 turnos
- Zonal: todos se lanzan hasta los 50 metros desde donde esta el personaje. Su duracion seria de 3 turnos.
*Gran alcance: La zona de alcance sera de 6 metros de radio. Los de menor nivel.
*Corto alcance: La zona de alcance sera de 3 metros de radio. Los de mayor nivel.
- En cuña: el conjuro es lanzado por el pj y abarca desde donde está el personaje (abriendose en cuña) hasta los 6 metros de distancia.
- Directo: el conjuro se dirije directamente hacia el enemigo hasta un maximo de 50 metros. Pero hace falta tener localizado al enemigo.
- Global: tiene efecto a gran escala. La duracion es a voluntad del conjurador.
- Toque: produce un efecto mágico al ser tocado por el personaje por lo que la caracteristica a enfrentar será ataque natural. Ésta magia solo afecta al personaje tocado. La duracion es el mismo turno.
- Toque a distancia: se lanzan hasta los 50 metros desde donde esta el pj. Produce un efecto magico a distancia. Esta magia solo afecta al personaje tocado distancia. La duracion es el mismo turno. Debe estar localizado el enemigo.

8.2. Aptitudes especiales y objetos
Siempre para este aspecto se debe utilizar la caracteristica “Aptitud Mágica” en lugar de cualquier CD. En este caso sería enfrentar “Aptitud Magica” contra la TS que corresponda (Aptitud Mágica + Rol + d4 contra Salvacion + d4). En otras ocasiones seria enfrentar una CD ya establecida contra la salvacion correspondiente. Por ejemplo el poder especial del paladin “explusar muertos vivientes” o el “Cuerno de Gondor” de Boromir (estas CD´s se describen en la ficha). En la mayoria de los casos, una vez afectado al enemigo, solo se podra salir de estos efectos, superando la misma Cd (cada turno se realiza). Los contrapuntos que tienen estas aptitudes es que normalemente se realizan en 1 turno, son muy limitados en numero y solo es posible realizarlas 1 vez al dia. A su favor, no es necesario ningun componente para su realizacion, no responden ante un contraconjuro, ni ante una resistencia magica, ni siquiera ante los conjuros antimagia.

9. Tiempo estandar de algunas acciones (opcional)

- El movimiento estandar de cada pj al correr es de 20 metros (si anda rapido 10 metros, si va en sigilo solo 5 metros,). Ademas se puede atacar (solo un ataque) al termino del movimiento.
- Cada ataque cuerpo a cuerpo durara como termino medio 1 segundo. Cada ataque a distancia 2 segundos. Los conjuros con sellos duraran medio turno/un turno/dos turnos. Las demas aptitutes sortilegas medio asalto.
- Las acciones de salir de una inmovilizacion o salir de un semiaturdimiento duran aproximadamente 3 segundos. Si esta claramente inmovilizado o aturdido son 6. La accion de ponerse en guardia 1 segundo. La accion de restablecerse despues de estar distraido 1 segundo.

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